home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / coa_12r.zip / COA_EDIT.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-02-26  |  33KB  |  727 lines

  1. COA_EDIT
  2. --------
  3.  
  4. Usage:
  5.  
  6. COA_EDIT [FILENAME or NEW] [/A] 
  7.  
  8. If you do not specify a filename or the word NEW, the program will 
  9. prompt you to do so.
  10.  
  11. If you specify NEW the system will ask you for the X and Y dimensions 
  12. for the maze, the number of levels deep, the number of players to allow 
  13. on the player roster.  You will also be asked for a name for the game.
  14.  
  15. This name must follow DOS filename convention, with NO extension.
  16.           ----                                      --
  17. The /A command allows you to adjust the number of players allowed in
  18. the maze.  Use with caution!  Any existing players will be wiped out...
  19.  
  20.  
  21. The main menu presents six options:
  22.  
  23.  
  24.                        1 - Edit the Maze
  25.                        2 - Edit the Players
  26.                        3 - Edit the Costs/Start Level
  27.                        4 - Edit the Events
  28.                        5 - Event Reports
  29.                        6 - Leave a Message
  30.                        7 - Exit
  31.  
  32.  
  33. 1 - Edit the Maze:
  34. -----------------
  35.  
  36. Make sure your Num Lock is NOT on.  If you've been playtesting a maze
  37. it probably IS on, and this will cause problems.
  38.  
  39. The maze editor presents you with a full-screen view of the maze and
  40. allows you to edit it.  You may move the pointer using the arrow keys, 
  41. and PgUp and PgDn will change levels.  There is a level 0.
  42.  
  43. A quick way to move to another level if it is not directly above or
  44. below the one you are on is to use the L command.  You will be prompted
  45. for the level desired, then instantly moved there.
  46.  
  47. Use the X key to place a wall and the space bar to place an opening or 
  48. corridor.  Keep in mind that the maze starts out as solid walls; it is up 
  49. to you to `carve out' the rooms and corridors using the space bar.
  50.  
  51. Read that again.  When you start a new maze, the screen you will see when
  52. you select option 1 will be wall-to-wall walls.  You should start out by
  53. using the space bar to create corridors and rooms.
  54.  
  55. A faster way of making walls and corridors is to change `modes.'  By pres-
  56. song the - key, you put the cursor into erase mode, creating open space
  57. wherever you move.  Conversely, the + key puts you into draw mode, and
  58. your cursor will make walls as you move it.  The = key puts you back into
  59. normal mode.  You must be in normal mode to place doors, stairs, etc...
  60.  
  61. Doors are placed using the # key, up stairs with the U, down stairs 
  62. with the D, and spiral stairs (both up and down) with the @.  Note that 
  63. if you place a down stair, for example, it is up to you to place a 
  64. correspondant up stair on the next level down.  The editor does not 
  65. place the stair automatically, thus allowing  you to create one-way 
  66. stairs if you like.  Also note that, to make things easy for you, the 3
  67. key will be recognized as #, the 2 as @, and so forth, eliminating the
  68. need to use the shift key.  Take care, however, that your numlock is not
  69. on.  Otherwise, you may place a spiral stair, etc... without knowing it.
  70.  
  71. You can manually place objects/events using the O key, Players (not
  72. advisable) using the P key, and Monsters using the M key.  See the
  73. COA_LOAD documentation for information on how to load the maze on a
  74. daily basis.
  75.  
  76. You can wipe out an existing Monster, Object, or Player by entering 0
  77. as the number.  It is not advisable that you tamper with players; they
  78. will obviously not exist when you initially create the maze, but you will
  79. see them if you go back later after the game is in play.  Messing around
  80. with their placement/stats is rather unfair.
  81.  
  82. Hitting T followed by O, E, or M will total for you the number of Objects,
  83. Events, or Monsters on the currently displayed level.
  84.  
  85. The icons used for the display are the same as in the play module, with
  86. one exception;  teleporters will be displayed as a single digit (teleport
  87. 31 will be 1, 32 will be 2, and so forth.  Teleport 40 will be 0).  This 
  88. should make it easy to match teleport pairs in your design (qv).
  89.  
  90. <Esc> returns you to the main menu.
  91.  
  92.  
  93. 2 - Edit the Players:
  94. ---------------------
  95.  
  96. I don't advise that you do much with the player editor.  It is in place 
  97. to give you the freedom to fix problems if they arise, but on the whole 
  98. the game is much more fair if you keep clear of the Player Editor.  If 
  99. you do decide or need to edit the user file, do it with care.  The 
  100. screen presents you with a full view of each player, and a menu of 
  101. options which are, I hope, fairly self explanatory.  To change one of 
  102. the three string values (Player Name, Character Name, Last Date On) hit 
  103. the S key.  To edit the numerical data hit the N key.  To step backward 
  104. and forward through the file use the + and - keys, etc...
  105.  
  106. F allows you to Find a player by the player or character name.  Keep in 
  107. mind that case (upper/lower) is significant.
  108.  
  109. To delete a player, simply change the player name (string 0) to nothing.
  110. The command would be `S0,' followed by a carriage return.
  111.  
  112. If you are using the `fake' PCBOARD.SYS (non-sysop designers), you will
  113. find that your character's name is DESIGNER while playtesting the maze.
  114. You will certainly want to edit this character from time to time, to
  115. ressurect him, give him more turns, test an object in his possession,
  116. and so forth.
  117.  
  118. Again, <Esc> returns you to the main menu.
  119.  
  120.  
  121. 3 - Edit the Costs/Start Level:
  122. ------------------------------
  123.  
  124. This is a very important feature.  Your players will ask you to set the 
  125. daily turns high, but you must be careful or the play balance may be 
  126. harmed.  A player with too many turns may have an inordinate advantage 
  127. over other players that call later in the day.
  128.  
  129. My strategy has been to give players a medium number of turns per day -- 
  130. between 150 and 200 works well in a large maze -- and to set the cost of 
  131. certain options like Get, Attack, and Fire fairly high.  This way 
  132. players have a lot of freedom to explore to maze, but are limited in the 
  133. number of objects and GP they may aquire in one session.  This prevents a 
  134. player that calls early in the day from denuding the maze and keeps 
  135. things fair.
  136.  
  137. Another strategy might be to run COA_LOAD several times during the day
  138. to keep the stockpile of objects and monsters high for all players. On 
  139. a standard PC-Board this is not possible since only one event may be 
  140. scheduled.  There are schemes for generating multiple events in a PC- 
  141. Board system, and one of these might be used.
  142.  
  143. I have made the move point costs and daily turns sysop-definable to 
  144. allow you to experiment with your own ideas.
  145.  
  146. You may also decide that new players should be brought in on a level 
  147. other than 0.  This is acceptable, and can be changed by selecting A
  148. on this menu.  Level 0 is the most logical place for a new player to
  149. start, however, so only change this for a good reason.
  150.  
  151.  
  152. 4 - Edit the Events:
  153. -------------------
  154.  
  155. Don't confuse this with a PC-BOARD event.  A COA event is really a 
  156. custom-designed object, created by you, the sysop, for use in your COA 
  157. mazes.  This means that, within limits, you can dream up whatever 
  158. special little touches you want for your games.
  159.  
  160. When you choose selection 4, you will be presented with a full-screen 
  161. editor.  The following are the fields you will see, and their descr-
  162. iptions:
  163.  
  164. EVENT NUMBER/HIGHEST NUMBER: Current event number and the highest that 
  165.     currently exists.  Events are numbered 101 and higher (NOT 100 and
  166.     higher, as with monsters...) Event numbers are assigned auto-
  167.     matically by the system as you create the event.
  168.  
  169. DESCRIPTION: This is the decription that will appear when the player 
  170.     does an I)nspect command, or when he occupies the same space as the
  171.     event object.
  172.  
  173. MESSAGE: This is the message that will appear when the event is 
  174.     triggered by the player.
  175.  
  176. PC-ICON: This is the icon that will appear on the player view when the 
  177.     (default) PC Graphics mode is active.  You can obtain the high-
  178.     order characters (special PC characters) using the Alt-Key/Keypad
  179.     method.  For example, try holding down the Alt key, striking 021 on
  180.     the numeric pad (not the top row numbers!) then releasing the Alt
  181.     key.  This method will work for all ASCII codes, except the control
  182.     set.  Do NOT use the control set (codes lower than 16).
  183.  
  184. OTHER-ICON: This is the icon that will appear on the player view when 
  185.     the (optional) alternate mode is active.  You should use a standard
  186.     text character of some sort; something that any computer can
  187.     display.
  188.  
  189.     Here are the `Other Icons' the system uses for standard items:
  190.  
  191.                             *  Wall
  192.                             .  Open
  193.                             +  Door
  194.                             u  Up Stair
  195.                             d  Down Stair
  196.                             @  Spiral Stair
  197.                             &  Other Player
  198.                             M  Monster
  199.                             !  Current Player
  200.                             $  Standard Object
  201.                             X  Out of Bounds
  202.  
  203. TRIGGER: The player command that will cause the event to be triggered.  
  204.     The possibilities are:  
  205.  
  206.                             O (Occupy) 
  207.                             G (Get) 
  208.                             T (Talk) 
  209.                             A (Attack) 
  210.                          _  F (Fire bolt at and hit)  
  211.                         /   P (Put)
  212.     Must be Possesed __/    C (Consume)
  213.                        \    M (read Map, Manuscript, Markings)
  214.                         \_  X (generic trigger)
  215.  
  216.     Occupy (O) will cause the event to be triggered when the player
  217.     mererly `steps on' the event icon.  To Consume (C), Put (P), Read
  218.     (M), or generically trigger (X) an event object, the player must
  219.     first possess it.  The X trigger is used when you want the player
  220.     to be able to simply `Use' the event object.
  221.  
  222. TRIGGER PARAMETER: A parameter for the trigger:  
  223.  
  224.     For the Talk trigger, this field should contain the word/phrase
  225.     that the player must say to trigger the event.  A Talk event with
  226.     no parameter (truly blank, not NIL) means it will be triggered if
  227.     the player says *anything*.
  228.  
  229.     For the Get trigger, the field should either contain POSSESS, or
  230.     one of the parameters listed below, or NIL.  POSSESS means that
  231.     the event object will be placed in the player's possession after
  232.     the Get is done and the event triggered.  A Get trigger without the
  233.     POSSESS parameter *will* be triggered, but the player will *not*
  234.     pick the object up. (If you leave the Trigger Parameter blank on
  235.     a G triggered event object, the editor will keep defaulting you to
  236.     POSSESS, so put NIL if you want no trigger parameter on a G event)
  237.  
  238.     For all other Triggers, it will be one of five things:
  239.         NIL (no parameter) - nothing special required.
  240.         A three digit # - the object or event numbered must be in the
  241.                    player's possession.
  242.         A three digit # followed by H - the object or event numbered
  243.                    must be in the players hand (either one).
  244.         Any number of digits, followed by G - An amount of Gold the
  245.                    player must have.
  246.         Any number of digits, followed by S - An amount of Str the
  247.                    player must have.
  248.  
  249.     Additionally, the rightmost character in the trigger parameter is
  250.     used for the advanced event codes.  See COA_ADEV.DOC for info-
  251.     mation on these special features.
  252.  
  253. OCCUPY?: A Y here will mean that the player can `step on' the icon. 
  254.     Anything else in the field will mean that the icon will block the
  255.     players progress and view.  When the G or O triggers are used, you
  256.     must make this field Y as it is impossible for a player to Get or
  257.     Occupy something if he cannot get on top of it.  Note that an
  258.     OCCUPY of Y does NOT mean that the event will be triggered when it
  259.     is occupied; you must set TRIGGER to O for this.  OCCUPY simply
  260.     determines whether or not the object will block progress/sight.
  261.  
  262. EFFECT: A code string that indicates precisely what the effect of the 
  263.     event will be when it is triggered.  See below for details.
  264.  
  265. TRANSFORM: The object or event number (000-200) that this event will 
  266.     become after triggered.  Can be the event's own number (permanent
  267.     event) or another number (changing event) or 000 (vanishes after
  268.     trigger).  Note that a Get-triggered event with POSSESS active will
  269.     transform BEFORE the player actually takes the item into
  270.     possession.  If the new object (the one they now possess) does not
  271.     have G or P as a trigger, the player will not be able to Put it
  272.     back down, nor will it randomize when he dies.  This is done to
  273.     keep up-gettable objects from cluttering up your maze floors...
  274.  
  275.     ALSO NOTE THAT THIS FIELD SHOULD NOT BE LEFT BLANK UNLESS YOU WANT
  276.     THE ITEM TO VANISH AFTER IT IS TRIGGERED! 
  277.  
  278.  
  279. EFFECT CODES:
  280. ------------
  281.  
  282. The effect code string describes the effect the event will have when 
  283. triggered.  It looks like this:
  284.  
  285.             MKM000001020020
  286.             \ /\ /\ /\ /\ /
  287.              |  |  |  |  |
  288.              |  |  |  |  `--- 4th Parameter
  289.              |  |  |  `------ 3rd Parameter
  290.              |  |  `--------- 2nd Parameter
  291.              |  `------------ 1st Parameter
  292.              `--------------- Effect 
  293.  
  294.  
  295. Here is a chart describing the various effects possible, and what the 
  296. parameters are used for in each case:
  297.  
  298. EFFECT  DESCRIPTION                  PARA1     PARA2     PARA3     PARA4
  299. ------------------------------------------------------------------------
  300.  
  301.  MVP    Move Player                  Level       X         Y
  302.  
  303.  CPS    Change Player Stat           Stat#      Val    [MIN/MAX     Val]
  304.  
  305.  MKO    Make Object/Event            Ob/Ev#    Level       X         Y
  306.  
  307.  DSO    Destroy Object/Event         Level       X         Y
  308.  
  309.  GVO    Give Player Object           Ob/Ev#
  310.  
  311.  TKO    Take Object from Player      Ob/Ev# or WPN or OFF
  312.  
  313.  MKM    Make Monster                 Mon#      Level       X         Y
  314.  
  315.  DSM    Destroy Monster              Level       X         Y  
  316.  
  317.  MKT    Make (change) terrain        Type      Level       X         Y
  318.  
  319.  TGL    Toggle Objects               Ob/Ev#1   Ob/Ev#2     X         Y
  320.  
  321.  DPF    Display Text File            Fname.Ext
  322.  
  323. ------------------------------------------------------------------------
  324.  
  325. For the monster numbers, object numbers, and player stats, consult the
  326. appendices.
  327.  
  328. The terrain types are: 0-wall, 1-open, 2-door, 3-stair up, 4-stair
  329. down, 5-spiral stair (both up and down).
  330.  
  331. Wherever a `Level, X, Y' is indicated, you may do it one of three ways:
  332.  
  333. The form LLLXXXYYY means an absolute location.  001010020 for instance 
  334. means Level 1, X=10, Y=20.  Note that the numbers MUST all be padded out 
  335. to THREE digits.  So MKT002001015020 would mean to make a door (terrain
  336. type 002) at precisely location level=001, x=015, y=020.
  337.  
  338. Another way to indicate a location is in a relative fashion, as in 
  339. +00+01-02 which would mean this level, X+1, Y-2 (one to the east, 2 to 
  340. the north). So DSO+01-04+03 would mean to destroy whatever object was
  341. one level down, four space to the west, and three spaces to the south
  342. from this event. 
  343.  
  344. You can mix absolutes and relatives in location addressing.
  345.  
  346. A third method of location choosing is players-choice.  By putting CDx,
  347. where x is any from 1 to 9, the player will be prompted for a direction.
  348. Once the player has Chosen a Direction, the system will activate the
  349. event x number of spaces away from the current location, in the selected
  350. direction.  If you elect to use this method, put CDx in the place of LEVEL,
  351. and leave X and Y blank.  CDx may only be used with effects that involve
  352. LEVEL, X, and Y as parameters, and will only effect the current level.
  353.  
  354. So, MKM103CD3 will cause the system to ask the player for a direction,
  355. then create a goblin (103) three spaces away in the chosen direction (3
  356. spaces because of the 3 in CD3.  1 through 9 are legal).
  357.  
  358. CPS is used to Change Player Stat.  The first paramater indicates which
  359. stat to change, by number (see appendix).  The second parameter can be
  360. an absolute number to change the stat to, or a relative (+/-) amount
  361. to change it by.  Hence CPS000200 would set the player's turns remaining
  362. to 200, while CPS002+01 would add one to his wounds.  As an option, 
  363. parameter 3 can be the word MIN or MAX, meaning that the value stored
  364. in paramater 4 soulf be the minimun or maximun value that paramater 1
  365. can be reduced/increased to.  This is, again, optional, and only makes
  366. sense when paramater 2 is a relative (+/-) change.
  367.  
  368. CPS005-50MIN000 means `reduce the player's GP by 50, to a minimum of 0'.
  369. Note that you do NOT use CPS to change paramters 21, 22, or 23 (level,
  370. x, and y location of player).  Use MVP to move the player.
  371.  
  372. When TGL (toggle objects) is selected, the system looks for either object
  373. and toggles it to the other.  This can be useful for locked/unlocked doors
  374. and so forth.  X and Y are the location of the object to toggle; note that
  375. there is no level parameter; the object must be on the current level.  The
  376. CDx parameter MAY be used in place of the X and Y.
  377.  
  378. In fact, TGL with the CDx parameter is a very useful combination.  A wand,
  379. for instance, that creates a magic wall (let's say the magic wall is event
  380. 341), could have the effect TGL000341CD1.  When the player triggered the 
  381. wand (let's assume he has it and it uses the X trigger) he would be asked
  382. for a direction.  The event would toggle a 000 (no object) 1 space in the
  383. chosen direction to 341.  This is better than MKO341CD1 as it will not
  384. overwrite existing objects.  Only 000 will be toggled to 341, nothing else.
  385. The wand would also remove a 341 by toggling it to 000.
  386.  
  387. GVO means `Give the player an object', the object specified by para 1.  The
  388. routine checks for space in the player's possession stack, and places the
  389. indicated object only if there is room.  This way (unlike CPS) you do not
  390. risk overwriting an existing object.
  391.  
  392. TKO means `Take an object away from the player'.  You can do this one of
  393. three ways.  If you specify an object/event #, said obejct will be removed
  394. from the player's object area/hand if it is found.  You may instead put
  395. WPN in PARA1, which means `whatever object is in his weapon hand'.  Simi-
  396. larly, putting OFF in PARA1 means `whatever object is in his off hand'. If
  397. you do use these `hand parameters', and if the object in hand is also in
  398. the player's possession stack, it will be removed from both places.  By
  399. `removed' here I mean `zeroed out'.  The object is simply destroyed -
  400. it is not dropped to the ground.
  401.  
  402. DPF means `Display a File'.  You may display any plain-ASCII text file,
  403. regardless of length.  The system will pause per screen full.  If you
  404. use ANSI codes, they will not function on the local screen, but will
  405. work for the remote user.  I suggest you not use ANSI, however, as your
  406. non-ANSI users (PC and Non-PC) will get garbage.  Also note that the
  407. MESSAGE field should not be used with an event that uses the DPF
  408. effect.  The MESSAGE would not be on screen long enough to read as DPF
  409. clears the screen.  Put any information you want to be displayed into
  410. the text file.
  411.  
  412. Make SURE the file is present on the disk!  The system will error out
  413. if it is not found.
  414.  
  415. --//--
  416.  
  417. Here are some sample events ideas:
  418.  
  419.  #  DESCRIPTION     TRIG/PRM  MESSAGE             EFFECT       TRAN  OCC?
  420. ----------------------------------------------------------------------------
  421. 101 TINY PAGAN IDOL T/PRAY    IT WINKS AND IS GONE   NIL        102    N
  422. 102 GOLDEN KEY      G/POSSESS ITS WARM IN YOUR HAND. NIL        102    Y
  423. 103 ORNATE DOOR     T/OPEN    IT SWINGS OPEN         NIL        104    N
  424. 104 OPEN DOOR       T/CLOSE   IT CLOSES TIGHTLY      NIL        103    Y       
  425. 105 SCRAPED FLOOR   O/102H    YOU HEAR RUMBLING MTK001+00+01+00 106    Y
  426. 106 SCRAPED FLOOR   O         YOU HEAR RUMBLING MTK000+00+01+00 105    Y
  427. 107 SIGN            O         SIGN: BAD NEWS         NIL        107    Y
  428. 108 SMALL SCROLL    G         IT CRUMBLES            NIL        109    Y
  429. 109 PILE OF DUST    G         YOU FIND A KEY!        NIL        110    Y
  430. 110 BRASS KEY       G/POSSESS IT IS QUITE ORNATE     NIL        110    Y
  431. 111 ORNATE ARCHWAY  O/110H    AN OPENING NORTH! MKT001+00+00-01 112    Y
  432. 112 ORNATE ARCHWAY  O         IT CLOSES...      MKT000+00+00-01 111    Y
  433. 113 LG WOODEN BOX   A         OOPS, A MISTAKE!  MKM108+00+00+00 057    N
  434. 114 LOCKED DOOR     A         It is too strong.      NIL        114    N
  435. 115 OPEN DOOR       O         You pass through       NIL        115    Y
  436. 116 SKELETON KEY    G/POSSESS It's a handsome key    NIL        117    Y
  437. 117 SKELETON KEY    X         You try the key   TGL114115CD1    117    Y
  438. 118 BIG BOOK        G/POSSESS I fine book            NIL        119    Y
  439. 119 BIG BOOK        M         It reads:         DPFBOOK.TXT     119    Y
  440. 120 TABLE           G         You get some food GVP121          120    Y
  441. 121 FOOD            C         You feel better   CPS002000       000    Y
  442.  
  443.  
  444.  
  445. The TINY PAGAN IDOL will change into 102 (GOLDEN KEY) when someone talks 
  446. to it, saying the word PRAY somewhere in the sentence.  The phrase `IT 
  447. WINKS AND IS GONE' will be displayed at the time the change occurs.  Note
  448. that the player need only say PRAY *somewhere* in his sentence, and that
  449. case will NOT matter.
  450.  
  451. The GOLDEN KEY can be possessed, but does nothing in and of itself.  The 
  452. player must possess it and have it in a hand for a later event to be 
  453. triggered.
  454.  
  455. The ORNATE DOOR does nothing but block progress.  It is triggered when a 
  456. player talks to it, saying OPEN somewhere in the sentence, like `OPEN 
  457. SESAME' for example.  It changes to the OPEN DOOR, which does allow 
  458. passage, when this happens.
  459.  
  460. The OPEN DOOR changes back into the ORNATE DOOR when you say CLOSE to
  461. it.  You can see how the two doors toggle to create a working door 
  462. within the game.
  463.  
  464. The SCRAPED FLOOR is activated simply by walking on it, if you have 
  465. object 102 (GOLDEN KEY) in a hand.  It causes terrain one square to the 
  466. west to become open, then changes itself to a second version of the 
  467. SCRAPED FLOOR.  Guess what IT does!  Right, it changes the terrain at 
  468. that location back to a wall.  Note that the second version of the
  469. scraped floor does NOT require a key...
  470.  
  471. Note the use of the SIGN.  It has no effect, and simply displays a 
  472. message to the player.  It's Icon is a floor space, so the player
  473. would have to do I to notice it before he activiated it.  You can also
  474. use this sort of event to reset some event elsewhere in the maze.  I
  475. often have signs creating event objects several levels away, as a way
  476. or resetting an event in case it has been `used up' by another player.
  477. This is particularly useful since events cannot be loaded with COA_LOAD,
  478. and also adds randomness.  Who knows when or how often the SIGN will
  479. be read?  The player who reads the sign will never know he reset your
  480. event for you, and if the event already exists, his action will have
  481. no effect.
  482.  
  483. The next three objects work together in a one-way fashion.  If you Get 
  484. the small scroll, in crumbles to dust.  If you Get the dust, you find a 
  485. key.  If you Get the key, it helps you later (if you remember to put it 
  486. in a hand!)
  487.  
  488. The ORNATE ARCHWAY works just like the SCRAPED FLOOR did, only it 
  489. affects an object directly north and requires the BRASS KEY, which
  490. need not be in the players Hand (though it could be...)
  491.  
  492. The LARGE WOOD BOX simply becomes a chest guarded by a monster when you 
  493. attack it. It does this by creating the monster at +00+00+00 and then
  494. transforming itself into a chest (object 057).
  495.  
  496. Event 114 and 115 are two versions of a door; locked and unlocked (one you
  497. may pass though and one you may not).  Event 117, which comes into your
  498. possession after you pick up 116 (it transforms to 117), can be activated
  499. with X.  When activated, the user is prompted for a direction, then the
  500. system looks at the square 1 space in the chosen direction.  TGL says;
  501. if 114 is there, make it 115, otherwise if 115 is there, make it 114.  If
  502. neither is there, do nothing.  Therefore, this key fits this door, and
  503. only this door.
  504.  
  505. Event 118 (BOOK) becomes 119 when you pick it up.  From then on, the M
  506. (read Map, Manuscript, or Markings) will cause the text file BOOK.TXT
  507. to be displayed.  Take care! If BOOK.TXT does not exist, the system
  508. will error out! Also note that the message `It reads:' is for your
  509. benefit here only.  DPF clears the screen before displaying the file,
  510. so any MESSAGE in the record will only be up for a split second.  Best
  511. to leave it blank, and put all the text you want the player to see in
  512. the file specified.
  513.  
  514. The TABLE is Get-triggered, but the lack of POSSESS in the trigger
  515. paramater means the player will not actually `Get' it.  However, in so
  516. triggering, GVP will give him an object 121 (FOOD), assuming he has
  517. room to carry another object.
  518.  
  519. The FOOD, when consumed, heals all wounds.  It also transforms to 000 
  520. when it is consumed.  When you eat something, after all, it ought to
  521. dissapear, no?
  522.  
  523. --//--
  524.  
  525. You'll note that a lot can be done with a NIL effect object just by using
  526. the Transform and Trigger Param fields creatively.  Events can be simple
  527. or complex; they're always fun.
  528.  
  529. I hope you can see here how various event objects are possible.  I have 
  530. only scratched the surface in these examples.  
  531.  
  532.  
  533. 5 - Event Report:
  534. ----------------
  535.  
  536. Prints a report on your printer.  ICONS are not included in the printout,
  537. as special characters are unprintable on most printers.                           
  538.  
  539.  
  540. 6 - Leave a message:
  541. -------------------
  542.  
  543. You can leave a message for one of the players that will appear when they 
  544. log on as part of the `since you were last on message' in the form "The 
  545. SYSOP Said: Hi Fred - the torch only works while in your hand..."
  546.  
  547. When the system asks you for a name to send the message to, you may use 
  548. either the player name or the character name, but the case must be 
  549. correct...
  550.  
  551. You may type any message you like, but commas and quotes are not 
  552. allowed.
  553.  
  554.  
  555. APPENDIX A: OBJECTS
  556. -------------------
  557.  
  558.  O - NIL
  559.  1 - 10 WEAPONS         11 - 20 BOLTS        21-30 POTIONS
  560.     -------               ----               -------
  561.  1 - DAGGER             11 - 1 BOLT          21 - HEALING   (Clear)
  562.  2 - SHORT SWORD        12 - 2 BOLTS         22 - STR       (Brown)
  563.  3 - LONGSWORD          13 - 3 BOLTS         23 - SPEED     (Green)
  564.  4 - AXE                14 - 4 BOLTS         24 - TELEPORT  (Amber)
  565.  5 - CROSSBOW           15 - 5 BOLTS         25 - IDENTIFY  (Black)
  566.  6 - ARMOUR   (Val 1)   16 - 6 BOLTS         26 - CURE      (Amber)
  567.  7 - STRING   \         17 - 7 BOLTS         27 - FIND      (Green)
  568.  8 - TOOTHPICK \ NO     18 - 8 BOLTS         28 - BRANDY    (Brown)
  569.  9 - MOSS      /EFFECT  19 - 9 BOLTS         29 - WATER     (Clear)
  570.  10- INSECT   /         20 - 10 BOLTS        30 - POISON    (Clear)
  571.  
  572.  
  573.  31 - 40 TELEPORTS      41 - 50 OTHER        51 - 60 CHESTS
  574.          ---------              -----                ------
  575.     ALL LEAD TO         41 - BOOTS/SPEED     51 - TRAPPED
  576.     MATED PORT          42 - ORB             52 - EMPTY
  577.                         43 - TRAP(UNSET)     53 - 10 GP
  578.                         44 - TRAP(SET)       54 - 20 GP
  579.                         45 - TORCH           55 - 50 GP
  580.                         46 - LUCKSTONE       56 - 100 GP
  581.                         47 - DARKSTONE       57 - 200 GP
  582.                         48 - LOCKPICKS       58 - 300 GP
  583.                         49 - KEY             59 - 400 GP
  584.                         50 - SECRET DOOR     60 - 500 GP
  585.  
  586.  61 - 70 MAPS           NOTES ON MAPS
  587.       -------           -------------
  588.  61 - MAP OF LEVEL 1    Note that there is no map of level 0
  589.  62 - MAP OF LEVEL 2    available.  For lack of a nice-sounding
  590.        .                rationale, let me just say it would have 
  591.        .                been a pain.  If you place maps for levels
  592.        .                you do not have (Map of Level 10 in a 9
  593.  70 - MAP OF LEVEL 10   level maze) you deserve what you get - BOOM.
  594.  
  595.  80-100 Reserved for future expansion
  596.  
  597. 100-??? Used for Event Objects
  598.  
  599.  
  600. Notes:
  601.  
  602. Objects 7 through 10 have no effect at this time.
  603.  
  604. Teleports should be placed in pairs.  GETing one of them teleports the 
  605. player to the other one.
  606.  
  607. The Stones (Luck and Dark) help/hinder the player in combat and when 
  608. forcing doors.
  609.  
  610. I use to only place one ORB in the game, guard it heavily (Dragon and/
  611. or traps), and make the overall object to find the orb and return it 
  612. to level 0.  This is just an idea however... your game need have no 
  613. overall goal, or your goal could be totally different.  Especially with
  614. the addition of EVENTS, you could create any sort of goal you like.
  615.  
  616.  
  617. APPENDIX B: MONSTERS
  618. --------------------
  619.  
  620. Monster     Monster           Str     Number      Min        Max
  621. Number      Name              Pts     Attacks     Damage     Damage
  622. -------     ---------         ---     -------     ------     ------
  623.  100        Kobold             1         1          1          1
  624.  101        Wolf               2         1          1          1
  625.  102        Skeleton           2         1          1          2
  626.  103        Goblin             3         1          1          2
  627.  104        Giant Rat          3         1          1          3
  628.  105        Zombie             4         1          1          3
  629.  106        Werewolf           5         1          1          4
  630.  107        Ogre               6         1          2          4
  631.  108        Minotaur           6         2          1          3
  632.  109        Umber Hulk         7         2          2          4
  633.  110        Dragon             8         2          3          5
  634.  
  635. Notes:
  636.  
  637. To make it clear; players have numbers from 1 to 99, monsters from 100
  638. to 110, objects from 1 to 70, events from 101 to ????.  Events are
  639. actually objects nubered greater than 100, so use O to place them in
  640. the maze.  Monsters are actually players numbered greater than 99,
  641. though you use M to place them.
  642.  
  643. The Minotaur, Umber Hulk, and Dragon will initiate attacks on players if
  644. the players move adjacent to them.  All other monsters will fight only
  645. if attacked by a player.
  646.  
  647.  
  648. APPENDIX C: PLAYER STATS FOR CPS
  649. --------------------------------
  650.  
  651. 000 - Number of turns remaining
  652. 001 - Str    (if Str = 0, death)
  653. 002 - Wounds (if Wounds = str, death)
  654. 003 - Armour (0 or 1, though events can make better armour - ie, 2+)
  655. 004 - Bolts
  656. 005 - Gold
  657. 006 - Fired? (0 means reloaded)
  658. 007 - Player # to Find.  As though Find potion had been used.
  659. 008 - OB# in WPN hand.
  660. 009 - OB# in OFF hand.
  661. 010 - Opfire status (0-9)
  662. 011 - Object in Possession
  663. 012 -     "         "
  664. 013 -     "         "
  665. 014 -     "         "
  666. 015 -     "         "
  667. 016 -     "         "
  668. 017 -     "         "
  669. 018 -     "         "
  670. 019 -     "         "
  671. 020 -     "         "
  672.  
  673. It is not advised that you manipulate 008, 009, and 011-020 through CPS.
  674. You should use GVO and TKO as they perform the needed checks, like room
  675. and objects in hands.  The only exception is where you might want to
  676. remove an object from the player's HAND, but not from his possession.
  677. In this case CPS008000 or CPS009000 would be quite appropriate.  You can
  678. also create an `illusory' object by placing it in the player's hand.
  679. Such an object will dissapear as soon as the player puts something else
  680. in his hand.  Be careful!
  681.  
  682.  
  683. APPENDIX D: TERRAIN TYPES:
  684. -------------------------
  685.  
  686. The terrain types are: 
  687.  
  688.                       0-wall 
  689.                       1-open
  690.                       2-door
  691.                       3-stair up
  692.                       4-stair down
  693.                       5-spiral stair (both up and down)
  694.  
  695.  
  696.  
  697. IMPORTANT NOTE:
  698. --------------
  699.  
  700. Some of you, especially those running under Double Dos, may find that
  701. the maximum-sized maze cannot run due to a lack of available memory.
  702. The only thing you can do to reduce the memory requirements of a maze
  703. *that has already been designed* is to adjust the number of allowed 
  704. players in the maze downward.
  705.  
  706. This is done by adding /A to the end of the command line (must be a capital
  707. A, no spaces afterward), like this:  COA_EDIT OLDMAZE/A
  708.  
  709. The editor will ask what the number of players should be.  Note that any
  710. players curently in the game would be wiped out by this action, though
  711. since you use the option when the game `won't run' it is unlikely that
  712. you'd have any existing players anyway.
  713.  
  714. If you are running a 40x20x10 maze in a typical 277k DDos partition, you
  715. will probably need to reduce the number of allowable players to 50 at
  716. most.
  717.  
  718. Smaller mazes do not usually have problems, even 40x20x9 designs.  The
  719. maze arrays are not changeable once designed, for obvious reasons.
  720.  
  721. -30-
  722.  
  723.  
  724.                                                      Scott L. Bain
  725.                                                   The Scanline Remote
  726.                                                      (619)298-2023
  727.